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MANUAL DO TREINADOR

Conheça o mundo
do FootsApp.

Das primeiras decisões à próxima temporada. Entenda as regras, descubra suas opções e saiba o que pode acontecer com seu clube.

CAPÍTULO 06

Dentro da partida

Preparação, acontecimentos em campo, substituições, arbitragem e controles ao vivo.

Preparação e botão Pronto

Revise escalação, banco, tática e contexto antes de confirmar.

O pré-jogo permite preparar o time e, conforme a partida, responder à imprensa. O jogo verifica a equipe antes de aceitar Pronto: um titular com lesão ativa ou suspensão da edição precisa ser substituído.

As partidas oficiais usam onze titulares e até nove reservas na relação de vinte atletas. Em situações de elenco reduzido, a disponibilidade e o mínimo de jogadores determinam se a partida pode acontecer.

O prazo normal de preparação é de cinco minutos reais contra outro humano e dez contra CPU. O tutorial é a exceção sem prazo automático de pré-jogo. Siga o contador exibido para aquela partida.

A escalação e o contexto do pontapé inicial ficam registrados. Mudanças posteriores de carreira não reescrevem a partida antiga.

O que pode acontecer em campo

A partida combina futebol, escolhas do treinador e acontecimentos imprevisíveis.

As jogadas podem incluir passes completos ou interceptados, conduções, dribles, desarmes, cruzamentos, disputas aéreas, cortes, chutes bloqueados, bolas para fora, defesas, gols e reposições.

Uma defesa pode segurar a bola ou deixar um rebote. Um corte pode afastar o perigo ou devolver a posse ao rival. Nem toda conclusão é uma chance clara de gol.

Você acompanha o jogo e decide pelos controles disponíveis. Recarregar a página retoma a mesma partida e não oferece uma nova tentativa.

O contexto da partida

A mesma equipe pode ter atuações diferentes conforme sua preparação e o adversário.

Posição, condição física, desgaste, moral, entrosamento da estratégia com o elenco e a atuação do adversário ajudam a interpretar o que aconteceu.

Mando, ambiente e condições do tempo fazem parte do contexto. Observe o que a partida informa e a resposta do time em campo.

Decisões e clássicos podem trazer mais pressão. Uma boa nota geral não garante que o jogador mantenha a mesma atuação em todas as situações.

Estádio e público aparecem como contexto. Não existe nestas telas um controle de ingressos ou uma obra de estádio para melhorar o resultado.

Escanteios, faltas e pênaltis

As reposições escolhem cobradores e resolvem sua execução própria.

Escanteios e faltas podem gerar cruzamentos, disputas aéreas, cortes e oportunidades de conclusão. Laterais e tiros de meta reiniciam posses conforme sua execução. Um pênalti enfrenta cobrador e goleiro diretamente.

Nos controles que oferecem cobradores, você pode definir preferências para pênaltis, faltas e escanteios. As preferências são limitadas a atletas elegíveis em campo. Se o escolhido sair ou não puder cobrar, o jogo resolve uma alternativa.

A decisão de quem executa considera a especialidade da cobrança e as habilidades do atleta. Um bom cabeceador não precisa ser seu melhor cobrador.

Quando uma mudança entra em vigor

Pedidos são aplicados quando a partida permite.

Você pode pedir substituição, formação, estratégia, capitão e cobradores pelos controles oferecidos. O lance em andamento não é desfeito para inserir um pedido: a mudança passa por validação e entra no ponto seguinte apropriado.

Um pedido enviado ainda precisa ser confirmado como aplicado. Se o jogador foi expulso, já saiu, sofreu lesão impeditiva ou deixou de ser elegível antes da aplicação, o jogo pode rejeitar o pedido com a causa.

Repetir o mesmo pedido não aplica uma segunda troca. Alterar a preparação de carreira não redireciona essa edição para a partida que já está em andamento. Use os controles da partida para mudanças naquele jogo.

Cinco substituições, três janelas

Quantidade de atletas trocados e quantidade de paradas usadas são limites diferentes.

As regras oficiais atuais permitem cinco substituições em até três janelas durante o jogo. Várias trocas da mesma equipe confirmadas em conjunto compartilham uma janela. Cada atleta trocado consome uma substituição.

Trocas no intervalo consomem substituições, mas não gastam uma janela de jogo corrido. Entrar na prorrogação não concede automaticamente uma sexta substituição: vale o regulamento da partida.

O atleta que saiu não pode voltar, um expulso não pode ser substituído e quem entra precisa estar disponível no banco. Uma lesão não garante uma troca extra depois de esgotado o limite.

Faltas, amarelos, vermelhos e árbitro

Faltas podem gerar cartões, conforme o lance e a arbitragem.

A engine pode marcar uma falta sem cartão, mostrar amarelo ou aplicar vermelho direto conforme a disputa. Um segundo amarelo expulsa o atleta.

O jogador advertido pode agir com mais cautela. Isso não elimina o risco de uma segunda punição. Desarme Forte e pressão coordenada aumentam contato nas situações pertinentes.

A severidade do árbitro influencia a avaliação disciplinar. A narrativa relata a decisão resolvida; discutir a narração não troca o resultado do lance.

Jogar com um a menos

Uma expulsão deixa uma ausência real na organização da equipe.

O atleta expulso deixa de participar. A falta de um jogador afeta apoio, cobertura e distribuição das disputas, com efeito diferente conforme a posição que ficou vazia.

Você pode reorganizar os jogadores restantes ou sacrificar outra função para restaurar cobertura. Uma troca de formação não preenche a vaga com um reserva adicional.

A confiança da equipe também pode cair. Se o número de jogadores capazes de continuar ficar abaixo de sete, a partida pode ser abandonada pela engine. Isso é diferente do W.O. administrativo avaliado antes do jogo.

Quando o goleiro não pode continuar

O time precisa manter alguém no gol, mesmo após expulsão ou lesão.

Se houver goleiro elegível no banco e trocas disponíveis, você pode colocá-lo sacrificando um jogador de linha. Essa troca usa os limites normais.

Se não for possível trazer um especialista, um jogador de linha assume como goleiro de emergência. Sua eficácia é menor; ocupar a função não concede os atributos de um goleiro profissional.

Os controles de interrupção ajudam a resolver a escolha. Em ausência do treinador, o sistema e o CPU possuem decisões de recuperação para evitar que a equipe permaneça sem ninguém no gol.

O que o VAR pode revisar

O VAR pode revisar decisões de pênalti quando o regulamento permite.

Uma decisão na área pode passar por revisão e ser confirmada como pênalti ou negada. A sequência de narração pode mostrar a avaliação antes de sua conclusão.

A revisão não é um botão de recurso do treinador. Não há recurso geral para pedir revisão de qualquer gol, impedimento ou cartão.

Duração, acréscimos e intervalos

Tempo simulado de futebol e tempo real de decisão são separados.

O jogo regulamentar tem dois tempos de 45 minutos. Acréscimos dependem dos acontecimentos registrados, como interrupções relevantes. A narração pode mostrar 45+ ou 90+ para distinguir o período.

O intervalo principal e o intervalo antes da prorrogação permitem quatro minutos reais. Entre os dois tempos da prorrogação, o prazo é de dois minutos reais. O prazo começa quando os controles de intervalo são entregues.

A apresentação conclui a narração do período antes de abrir a pausa correspondente. Uma atualização da tela não deve criar um novo prazo. Quando o tempo termina, a partida pode continuar automaticamente.

Pausa, velocidade e desconexão

Os controles de apresentação têm limites e não interrompem as outras partidas.

A pausa possui limite de três minutos reais contra humano e seis contra CPU, com retomada automática. Contra outro treinador, mudanças de ritmo podem exigir negociação; a proposta tem prazo de resposta.

Velocidade e nível de comentários alteram a apresentação e a quantidade de texto. Não tornam seus jogadores mais rápidos nem mudam os atributos.

O web envia presença durante uma partida. Uma desconexão pode ser detectada, e etapas de sincronização possuem saída por prazo para evitar travamento. Silêncio em Telegram ou WhatsApp não é tratado como desconexão pelo mesmo mecanismo.

Sair dos controles pode entregar a condução automática. Reabrir o jogo recupera seu estado, sem apagar gols, cartões ou decisões já aplicadas.

W.O. e falta de jogadores elegíveis

Menos de sete jogadores elegíveis pode impedir o jogo oficial.

A disponibilidade é reavaliada no início. Conta jogadores do elenco que não estão lesionados nem suspensos na edição. Um problema de escalação reparável é diferente de não conseguir reunir sete jogadores no clube.

Se apenas um lado não puder jogar, o outro vence por W.O. por 3 a 0. Se ambos não puderem, fica 0 a 0 administrativo, sem pontos para nenhum; em confronto eliminatório, os dois podem ser eliminados.

O W.O. não simula lances e não inventa artilheiros, notas ou minutos jogados. Não oferece experiência para desenvolvimento.

Este guia descreve o mundo atual do FootsApp. Para datas, valores, ações disponíveis e regulamentos da sua partida, consulte os registros do seu clube.